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Games se tornam opção de treinamento

Os games deixaram de ser sinônimo de brincadeira para se tornar uma plataforma de comunicação das empresas. Na publicidade, sob a forma de jogos patrocinados, ou advergames, eles são essenciais para atrair o público jovem.

Agência Estado |

Dentro das empresas, os jogos sérios, ou serious games, servem para o treinamento dos funcionários. A interatividade e a simulação da realidade são as principais vantagens dessa plataforma.

Os jogos eletrônicos possibilitam o treinamento em massa e à distância. "Em 60 dias, aplicamos um jogo eletrônico para ajudar na seleção de multiplicadores (que repassam treinamentos da franquia) no Brasil inteiro", diz Sandra Arcanjo, cordenadora de treinamento do Boticário. A apresentação é divertida, com gráficos e desenhos que despertam a curiosidade e participação. Mas os resultados são levados a sério. Cada decisão do jogador é gravada e resumida num relatório de desempenho. No caso do Boticário, o resultado foi fundamental no processo seletivo. "Conseguimos identificar pessoas fora do perfil exigido pelo cargo", diz.

Na publicidade, os advergames se apresentam como uma solução para atrair os jovens na internet. "Eu não aceito mais campanha apenas com banner, preciso de uma ferramenta capaz de conquistar esse público", diz Rodrigo Finotti, gerente da marca Gillette, da Procter & Gamble. Ele prepara o lançamento de três advergames da marca em outubro.

O mercado corporativo começa a receber atenção especial das desenvolvedoras de games brasileiras. "Os jogos sérios e os jogos patrocinados, que seguem modelos de negócio parecidos, são uma grande opção para se financiar a criação de games. O brasileiro gosta de jogos, mas não tem o hábito de pagar por eles", diz André Penha, presidente da Associação Nacional das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).

Os jogos sérios trilham o caminho recém-aberto pela educação eletrônica no Brasil. As empresas que já trabalham com o treinamento por computador têm mais facilidade para incorporar novas tecnologias. "Essas companhias conhecem as vantagens e desvantagens do e-learning", diz Leonardo Reis, um dos sócios da Aennova, desenvolvedora de jogos e simuladores de negócios.

A interatividade tem um custo. Os jogos partem de um preço cerca de cinco vezes maior que os projetos de e-learning. Os preços variam de R$ 50 mil a R$ 600 mil, dependendo da complexidade. "Os projetos envolvem equipes multidisciplinares e duram em média três meses, mas podem levar um ano", diz César Braga, diretor de negócios da Gestum, que desenvolve e-learning e jogos sérios.

Para as desenvolvedoras de jogos, o mercado corporativo é considerado uma alternativa ao entretenimento. "Muitas vêem nos jogos sérios uma maneira de fugir da pirataria", diz Bernardo Manfredini, consultor da Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).

A Insólita Stúdios surgiu há três anos. Tratava os jogos corporativos como uma maneira temporária de manter o negócio, enquanto se dedicava à produção de um game de entretenimento. "Hoje, pensamos nos jogos sérios como uma unidade de negócios", diz Winston Petty, fundador da empresa. Eles mantiveram a receita da empresa, que ainda não saiu do Centro Incubador de Empresas Tecnológicas da USP.

Em outras desenvolvedoras de jogos, o segmento corporativo cresce acima da média. Na Aennova, os jogos e simuladores correspondem a 60% do faturamento - os números não são revelados. "Em menos de um ano passamos de sete para 35 funcionários", informa Leonardo Reis. Na Gestum, os jogos representam cerca de 10% do faturamento. Cresceram em média 62% nos últimos dois anos. Para este ano, Braga espera que os jogos cresçam 42%, no mesmo ritmo da empresa. As informações são do jornal O Estado de S.Paulo.

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